Yeni ekipler için 15 GRAIN ROT ipucu
Hızlı yanıt
En çok önem taşıyan beş kural: inmeden önce bir çıkarma kuralı belirleyin (ekip yok oluşu taşınan her şeyi kaybettirir), her odada yalnızca bir kez toplu mobilya öğütün ama asla Artifact öğütmeyin, asansöre binmeden önce Rot'u ateşle arındırın, bir tane yerine üç ya da dört vessel türü öğrenin ve Outpost'ta önce East Wing Resolve stamina (dayanıklılık) yükseltin.
Aşağıdakilerin tamamı, sistemlerin gerçekte nasıl etkileştiğinden gelir — genel çıkarma nişancı tavsiyelerinden değil. GRAIN ROT, açgözlülüğü akranlarından farklı cezalandırır.
15 ipucu
- İlk dalışınızdan önce Biggie'nin eğitim işlerini bitirin
Zeminleri temizlemek ve duvarları yamamak hareketi, tutmayı ve yıkımı öğretir. Onları atlamak erken oda verimliliğinizi gereksiz yere yavaşlatır.
- Murch'tan çekici alın
Bu sizin başlangıç yıkım aracınızdır. Corrupted'a karşı kasıtlı olarak zayıftır — gerçek silahlar sonraki envanter kademelerinden gelir.
- İnmeden önce asansör panosunu okuyun
Semboller sefer değiştiricileridir: Shop Cube, Fuse, Map Room ve Trap. Tüm ekip neye girdiğini bilsin diye sesli sohbette yüksek sesle söyleyin.
- İnmeden önce bir çıkarma kuralı belirleyin — ve ona uyun
Bir tetikleyici seçin (geçen süre, Rot yüzdesi veya ganimet değeri) ve ona bağlı kalın. Bir oda daha için ekip yok olunca taşınan her şey kalıcı olarak kaybolur.
- İlk birkaç sefer için sığ kalın
İlk biome katmanı çekiç ritmini öğretir ve eğitim düzeyinde artifact'ler düşürür. İki ya da üç Grinder turu, sonra çıkın.
- Her odada bir kez öğütün, sonra hareket edin
Grinder çığlık atar. Yeraltındaki en gürültülü şeydir ve Corrupted'ı doğrudan size çeker. Onu yok saymak ağır hurda yerine bankaya girecek altın çıkarmanız anlamına gelir.
- Artifact'leri cebinize atın — asla öğütmeyin
Artifact'ler Outpost açıcıya aittir, Grinder'a değil. Parlayan bir artifact'i öğütmek, vereceği blueprint'i yok eder. Yalnızca mobilya hurdasını öğütün.
- Asansöre binmeden önce Rot'u ateşle arındırın
Yoldaki Rot semptomları rastgele bir Outpost odasını yok edebilir. Aşağı tekrar inmeden önce Outpost'ta arındırın.
- Bir değil, üç ya da dört vessel türü öğrenin
Vessel'ınız sefer içinde kırıldığında yakındaki ne varsa ona girersiniz. Yalnızca bir build bilen ekipler panikler; birkaç bilenler bunu ücretsiz bir yeniden çekiliş sayar.
- Vessel'ınız azalmadan önce boş vessel'ların nerede olduğunu not edin
En yakın yedek bedeni bilmek, bir vessel kırılmasını krizden çıkarma haline getirir.
- Bir takım arkadaşınızın Spark'ına eşlik etmek gerçek bir hedeftir, hayır işi değil
Bir Spark yüzebilir, keşif yapabilir ve işaret verebilir ama söner. Bedensiz bir takım arkadaşını yeni bir vessel'a sokmak ekibinizi tam güçte tutar.
- Hiçliğe karşı dört kahramana karşı ganimeti olan bir sağ kalan kazanır
Bir oda daha için asla tam bir ekip yok oluşunu kovalamayın. Mütevazı başarılı bir çıkarma, alevler içinde biten hırslı bir seferden iyidir.
- İlk seferlerinizi güvendiğiniz arkadaşlarla oynayın
Fizik, takım arkadaşlarının Spark'ınızı vessel'ınızdan tekmeyle fırlatmasına veya sizi canavar dolu bir koridora hapsetmesine izin verir. Kaos bir özelliktir, ama yabancılarla ilk izlenim olarak serttir.
- Bilinmeyen alanlarda koşmayın, yürüyün
The Corrupted sese tepki verir. Koşmak, dövüşmek, büyük nesneleri sürüklemek ve mobilyaları sökmek konumunuzu ortaya çıkarır — ve bir yaratığın sizi fark etmesi başkalarını çekebilir.
- Her kararda asansör rotasını aklınızda tutun
Büyük kavşakları hatırlayın, kendi geri çekilişinizi kötü yerleştirilmiş mobilyayla asla kapatmayın ve her kat değişimini bildirin. Ganimet, onu çıkarana kadar değer taşımaz.
Seferi kaybettiren beş hata
| Hata | Ne olur | Düzeltme |
|---|---|---|
| Bir oda daha için ekip yok oluşu | Taşınan her şey kaybolur — ertelenmez, gider. | İnmeden önce bir çıkarma kuralı belirleyin ve ona uyun. |
| Grinder'ı yok saymak | Bankaya girecek altın yerine ağır hurda çıkarırsınız. | Temizlenmiş her odada toplu mobilyayı bir kez Grinder'a verin. |
| Parlayan artifact'leri öğütmek | Blueprint'ler kaybolur — artifact'ler Outpost açıcıya aittir. | Artifact'leri cebinize atın; yalnızca mobilya hurdasını öğütün. |
| Rot hastasıyken asansöre binmek | Yoldaki semptomlar rastgele bir Outpost odasını yok edebilir. | Binmeden önce Rot'u ateşle arındırın. |
| Rastgele trollerle ilk seferler | Fizik, takım arkadaşlarının Spark'ınızı fırlatmasına veya sizi canavarlarla hapsetmesine izin verir. | Önce güvendiğiniz arkadaşlarla öğrenin. |
Outpost yükseltme önceliği
| Sıra | Yükseltme | Neden |
|---|---|---|
| 1 | East Wing Resolve stamina (dayanıklılık) | Evrensel değer — daha hızlı kaçışlar herhangi bir hasar yükseltmesinden daha fazla ganimet kurtarır. |
| 2 | Envanter kademeleri | Üçüncü kademe kılıcı, çekici ve silahı açar. Bu oyundaki en büyük güç sıçramasıdır. |
| 3 | Sağlık ve hasar odaları | Gerçek silahları gerçekten taşıyabildiğinizde anlamlı olur. |
| 4 | Kozmetikler | Onları en son alın. Hayatta kalmaya hiçbir katkıları yoktur. |
Gerekçe: stamina evrensel değerdir — daha hızlı kaçışlar herhangi bir hasar yükseltmesinden daha fazla ganimet kurtarır. Envanter kademeleri sonra gelir, çünkü üçüncü kademe gerçek silahları açar; bu mevcut en büyük güç sıçramasıdır. Kozmetikler en son, çünkü hayatta kalmaya hiçbir katkıları yoktur.
İlk üç seferiniz, adım adım
- Outpost'ta Biggie'nin işlerini bitirin ve Murch'tan çekici alın.
- Asansör panosunu okuyun ve değiştiricileri yüksek sesle söyleyin.
- İlk biome katmanında kalın. Mobilyaları parçalayın, iki ya da üç Grinder turu yapın, çıkın.
- Altını biriktirin. Önce East Wing Resolve stamina'yı yükseltin.
- Ancak o zaman — zaten kabul edilmiş bir çıkarma kuralıyla — daha derine inin.